Journal de formation - Février

28 février 2022 - 698 mots

Bonjour mes lecteurs, ravie de vous retrouver ! 😀

Le mois de janvier a été compliqué côté charge de travail et motivation. Au programme de ce mois-ci : démarrage de ma mission en parallèle des derniers livrables.

Nouveau regroupement

Nous voilà le 04 et 05 février, et je fais le chemin que je connais bien avec ma covoitureuse, direction l’université de Rennes. Au programme des cours: l’ergonomie de la formation et le passage de notre UE d’Anglais. Je commence à stresser pour ce passage, même si nous avons bien travaillé notre sujet. Je ne compte plus les heures de recherches sur les serious games et la gamification.

Serious games vs gamification

D’ailleurs, connaissez vous la différence entre la gamification et les serious games? Les deux sont des leviers de l’augmentation de l’engagement de l’apprenant. La gamification applique des éléments typiquement ludiques à la formation. Les serious games, quant à eux, suivent la structure typique d’un jeu, dans l’objectif d’aider l’apprentissage.

Nous avons pu présenter notre résultat de recherches à nos pairs lors du regroupement. Nous avons pris le parti de faire en format fun avec le même schéma que le jeu Burger Quiz.

Présentation du 05/02/2022 Université de Rennes 1

Ergonomie

Lors de cette UE, nous avons pu étudier notamment les 12 principes de Mayer pour produire du multimédia pédagogique. Mayer a défini ces principes à respecter pour une élaboration efficace de ressources multimédias. Le terme efficace, signifie aider à la compréhension et à la mémorisation.

Nous avons eu la chance d’avoir une présentation de Séverine Erhel, Enseignante chercheuse en psychologie cognitive et ergonomie. Son travail sur les traitements cognitifs intervenant dans les documents multimédias, les serious game et les jeux vidéo est très intéressant et comporte 4 axes :

  • l’apprentissage et la motivation dans les environnements vidéoludiques,
  • la nature de l’état de flow et ses effets sur certaines variables psychologiques dans le contexte des environnements numériques,
  • l’impact des réseaux sociaux sur l’apprentissage et la motivation des individus,
  • la compréhension des déterminants des usages problématiques d’internet.

Ainsi qu’une présentation d’Eric Jamet, professeur de psychologie cognitive et ergonomique à l’université Rennes 2. Son travail est d’étudier les traitements cognitifs réalisés pendant ces interactions en fonction du type de présentation de l’information utilisé et d’évaluer l’efficacité de ces différentes versions des documents.

Environnements numériques d’apprentissage

Ce mois-ci, nous avons également démarré l’UE : environnements numériques d’apprentissage. C’est à partir de ce moment que nous avons introduit les LMS ( Learning Management System). Mais, qu’est ce qu’un LMS ?

Et bien, c’est un logiciel permettant de gérer une plateforme d’apprentissage en ligne, il a deux fonctions :

  • L’apprentissage (learning)
  • La gestion (management)

J’ai pu pendant cette UE approfondir les notions d’alignement pédagogique.

Alignement pédagogique visuel HEC Montréal

Vous pouvez d’ailleurs retrouver des infos très intéressantes sur le genially de HEC Montréal.

Quand on parle de LMS, il y a une autre notion importante c’est les learning analytics. Ils consistent en la collecte et l’analyse des données sur les apprenants dans leur environnement de formation dans l’optique de comprendre et d’améliorer les résultats d’apprentissage. Cette définition date de 2011 lors de la première conférence consacrée aux Learning Analytics.

MOOC

Je me suis également lancé ce mois-ci dans le suivi du MOOC de la Grande Ecole du Numérique, Embarquez vos apprenants : destination pédagogie active ! Je vous en parlerais dans un prochain article mais j’aimerais aborder le sujet de l’engagement de l’apprenant dans la problématique de mon mémoire de MASTER, je commence donc à me documenter sur le sujet.

J’ai trouvé intéressant de suivre ce MOOC malgré le peu de temps que j’ai à ce stade du MASTER, car la GEN est un groupement d’intérêt public qui vise à apporter une réponse aux besoins en compétences dans les métiers du numérique et c’est un sujet qui ma parle beaucoup. Ils gèrent notamment le GEN_SCAN qui est un observatoire de l’emploi et la formation au numérique en France. Ce MOOC aborde le potentiel des techniques de pédagogie active associées aux outils digitaux : l’approche par compétences, le Learning by doing, la multimodalité, la gamification et l’individualisation de l’apprentissage notamment. Des expertes en pédagogie numérique du Pôle Leonard de Vinci interviennent également. Si vous ne l’avez pas déjà suivi, je vous le conseille.

See you !